Laboratorio Rubén Zavala · Juegos

Sobrecarga Solar

Un año en una casa: verano, otoño e invierno. Cada criatura que avanza por el jardín es un consumo de la casa. Si sus paneles lo cubren antes de que llegue, ese aparato funciona con sol. Si llega, toma energía de la red y carga el tablero.

200☀ Energía

Elija una ficha y haga clic en el jardín o en el techo. Recoja los soles para ganar energía.

Sobrecarga Solar

Tres estaciones, cada una con su día y su noche. Instale paneles en el techo y en el jardín, mejore la casa y evite que salte la térmica. Elija el nivel para empezar.

Los consumos

Cada criatura lleva el nombre del aparato que la generó y su potencia. Las mejoras de eficiencia las debilitan antes de que salgan.

Cómo funciona

Sol o redSi un consumo es alcanzado por la energía de sus paneles, el aparato se enciende en verde: funcionó con sol. Si llega a la casa, se enciende en rojo: tomó energía de la red y suma carga al tablero.
El tableroAguanta 6 kW. La carga baja sola a medida que los aparatos se apagan. Si supera el límite durante 3 segundos, salta la térmica y la casa queda sin luz.
Día y nocheDe día los paneles generan y cubren consumos. De noche no hay sol: responden las baterías del jardín con lo que guardaron, y la batería de la casa, si la instaló, mantiene activos los paneles.
BateríasLa batería del jardín se puede mejorar a litio: aguanta casi el doble y guarda más energía. La batería de la casa guarda lo que generan los paneles del techo durante el día y, con la reserva nocturna activa, alimenta los paneles del jardín de noche.
NivelesFácil para conocer las fichas, medio para el año completo y avanzado para jugar con más consumos, más rápidos y más resistentes.
Norte y surEn el hemisferio sur el sol recorre el cielo del lado norte. El faldón norte rinde siempre al máximo; el sur rinde menos, y en invierno, con el sol bajo, apenas un tercio.